El segundo Direct de Kirby Air Riders confirma que no es un simple juego de carreras

El segundo Direct de Kirby Air Riders confirma que no es un simple juego de carreras.

El segundo Nintendo Direct dedicado a Kirby Air Riders terminó por disipar esa percepción inicial de que el título sería “otro spin-off simpático para rellenar el catálogo”.

Lo que hoy mostró Nintendo fue un despliegue de intención, de ambición y sobre todo de esa obsesiva meticulosidad creativa que siempre ha distinguido los proyectos bajo la mirada de Masahiro Sakurai, aun cuando él ya no forma parte directa de la compañía.

Lo que vimos no fue solo contenido adicional o un vistazo superficial: fue un manifiesto de diseño. El Direct dejó ver que Air Riders no se conforma con replicar lo que ya funciona en el género, sino que persigue esa filosofía recurrente en Sakurai de diseñar sistemas profundos que no se perciban complejos a simple vista. La curva de interacción entre física, momentum, ataques, transiciones dinámicas entre aire y tierra, e incluso micro-decisiones de riesgo-recompensa dentro de cada giro, hablan de un juego cuya lectura es fácil pero cuya maestría promete ser exigente. Es el tipo de juego que parece “light” solo antes de tocarlo en serio.

El resultado es que Kirby Air Riders dejó de ser, desde hoy, “un juego más de carreras” para convertirse en uno de los proyectos más observados del año por quienes miran el diseño de videojuegos no como consumo, sino como lenguaje. Esa es la marca que Sakurai deja incluso ausente: cuando hay pasión por diseñar, el jugador lo nota aunque no se lo digan, y hoy se notó.

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